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游戲葡萄 前天

科韻路 600 人團隊重做開放世界?項目組:要革了自己的命

由內到外的迭代邏輯。

文 / 秋秋

最近的游戲新品越來越能折騰了。

拿《望月》來說,這款游戲最近發布了全新的 PV 和實機演示,并宣布游戲美術「推倒重來」。

從實機畫面來看,此次迭代的效果顯著。在未更換 Unity 引擎的前提下,游戲場景與角色的精細度和寫實感大幅提升:云霧流動、雨滴落點、樹葉飄落、水洼裂隙……同事看到場景實機演示后,第一反應是:這真不是動態壁紙?

但震驚之余,也有一些更實際的問題出現:

《望月》自立項至今已歷時四年,距首次曝光也已兩年。游戲在首測后就經歷過一輪方向調整,團隊規模也從早期不足 300 人,擴展至當前 600 人以上——再這么耗下去,游戲品質的提升,能抵消開發周期拉長所帶來的市場空窗期么?

來自《望月》制作組的一封信(部分)

首測前葡萄君跟《望月》項目組交流時,他們就曾表示不擔心「趕晚集」。" 你看過去幾年趕風口的產品,活下來的能有多少?看到苗頭就 All in,做了不行就砍掉,瘋狂招聘又瘋狂裁員,這樣其實不太利于游戲研發與公司發展。"

老實說,在行業競爭日趨激烈的環境下,能保持自己的研發節奏固然可貴。但問題是,如今的玩家也不會孤立地看待某一款商業作品,所以歸根結底,這次游戲的「推倒重來」,能否真正滿足玩家已被反復拔高的預期?

或許我們可以從目前游戲更新的內容中,找到一些線索。

01

升級,以及升級的代價

《望月》最新版本的迭代力度非常大,尤其體現在場景構建上。

《望月》今天公布了幾段固定鏡頭實錄,覆蓋老城區、天月塔、云帆路、南崗古樹等場景——沒錯,《望月》延續了游戲最初的都市邏輯,繼續以廣州為藍本,借助更高精度的建模與統一的寫實風格,將城市地標復刻進游戲世界。

這不北京路?

與此前版本相比,當前實機畫面的硬質量提升顯著。光影、路面材質、落葉與水霧等細節都更為真實——同事所說的「動態壁紙」,其中之一就是指《望月》目前的場景,單拿出來,都可以跟制作許久、單獨渲染的高分辨率動態壁紙一樣精致。

更讓人意外的是,這種精致感并非來自引擎更換。官方公開信顯示,項目組并未更換 Unity 引擎,而是對其進行了底層重構,充分釋放渲染潛力,并且還有「小幾十人的 TA 技術團隊」保證產品優化。

另一方面,場景的信息密度也大幅提升。首測時,《望月》更多是驗證玩法化的技術性測試,其場景除標志性建筑外,其他方面比較記憶點,更多依賴 NPC 填充空曠感。

游戲首測素材

而當前版本在環境細節上做了大量功課:老城區中加入了玩家呼聲很高的「電雞」(電動自行車),還有銹蝕的護欄、隨處可見的水馬、「廣東省凳」、分類垃圾桶等元素,營造出了強烈的廣式生活實感。

本次曝出的實機純享,

和首測畫面相比完全是兩個游戲

其他場景也延續了高密度、高統一性的設計思路。比如空調外機、消防栓、廣州塔固定時段的音樂噴泉、貼滿廣告的公交站臺、最近爆火的街頭石墩、多把「魚蛋」寫成「魚旦」的廣式小攤……這些細節,展示出團隊在實地采風與內容設計上的投入,試圖在架空世界觀中構建可信的沉浸感。

在高品質靜態畫面背后,仍存在一些現實疑慮。在未實際體驗的情況下,我們難以判斷《望月》的場景在動態交互、不同硬件設備上的表現是否如實錄般穩定?偏寫實的風格是否與游戲(比如角色)原本的調性相符合?

另一支實機 PV 展現了人物與場景等更豐富的畫面,但暫時不知道與實機體驗的差異

畢竟近期很多新品都證明,美術上限的提升需兼顧多端性能平衡。若在 PC 端表現出色,而在移動端出現模糊、卡頓或建模問題,或將直接影響游戲初期的口碑積累——如果《望月》能在實機中保持當前的美術質量,并有效解決性能難題,那將具備沖擊頭部產品的視覺競爭力。

02

以職業為核心的美學設計

《望月》的角色美術同樣經歷了大幅革新,其升級重點除了硬性品質外,可歸結為兩個關鍵點。

首先,游戲找到了一種與寫實場景高度融合、且視覺舒適的渲染風格。

首測時,葡萄君認為角色與場景質感脫節、自身材質調和性差(如服飾過于寫實而面部偏向卡通)的問題比較明顯。

游戲首測素材

如今再看角色實機,發現《望月》較好地處理了這些問題:角色整體看起來都利用 PBR 渲染來保持材質統一,又通過明度、色調、光影等控制,避免 PBR 渲染常見的「油膩」和「臟感」,使角色恰好在二次元風格與寫實渲染的平衡點上。

這種風格還恰好跟相對寫實的場景適配,這點可以從《望月》實機巡游視頻中看到:

說實話,單純的品質提升相對容易,真正困難的是形成屬于自己的美術風格——這正是《望月》本輪升級中最難得的突破。

其次,項目組確立了以 「職業感」為核心的設計美學。

通過前后比照,可以發現項目組不僅迭代了角色美術品質,還對他們進行了深度的設計翻新,將每個角色的外在形象與其職業身份綁定。

比如主角從原本的白發形象,變為更具活力的黃短發,并通過 " 萬事屋 " 掛墜和工具包等配飾強化其委托代理人的身份。

紫發貓娘「來來」,在保留其貓耳、雙槍角色核心特征的基礎上,根據其活潑性格賦予「快遞員」了這一職業,并重新塑造了角色粉白黑撞色的潮流服飾、速度感的元素符號(絲襪上的箭頭、頭上的防風鏡)、快遞職業(「當日達」掛墜、送貨無人機)的相關特征等。

新角色林瓏的設計思路,也緊扣花店店員的職業。清新淡雅的古風造型(長裙)+ 服務員職業裝(高領、工牌、店鋪品牌 logo),同時用花朵元素點綴——從玩家反饋來看,「職業感」這一思路能大幅強化角色獨特魅力,更容易受到特定玩家的共鳴。

現在想想,目前主流二游或更泛的主流商業游戲,都很少將「職業」作為游戲角色美學設計的核心(比如葡萄君印象里只有《絕區零》相對符合)。一來想做好都市題材并不容易,二來很多游戲喜歡跟科幻、玄幻掛鉤,側重架空敘事而非反映日常。

但這也說明了一個問題,「職業感」的設計美學并不是那么容易把控。現在我們覺得《望月》的角色讓人眼前一亮,可能也有相關職業已經經過市場驗證的原因(比如其他游戲也有快遞員的人物設定)。那么,如何持續挖掘「職業」設計美學的深度,避免符號流于表面或陷入重復,持續保持角色新鮮感和魅力,或許是項目組后續需要想清楚的問題。

但總歸,《望月》此次美術迭代展現了清晰的思路和強大的執行力。他們在不換引擎的基礎上,用 8 個多月時間,增加了 300 多號人,對游戲美術進行近乎整體的重制——這一決策本身已經反映出團隊的決心,而最終所呈現的結果,也印證了這份決心的價值。

圖源好游快爆編輯部文章

03

重做背后的邏輯

雖然游戲兩輪迭代的結果都不錯,推倒重來的決策也很大膽。但要知道,從《望月》2023 年首曝實機,到如今已經過了兩年,這段時間足以讓其他游戲有更明顯地進展——《望月》如今的品質提升,能跑贏玩家預期的提升和市場的耐心嗎?

這不僅是葡萄君個人的疑慮,也是如今吃過細糠的玩家的謹慎。

一方面,很多玩家對游戲內容保持謹慎。甚至他們在看到官方發布的公開信后,也會表示「內容還沒見到,先別急著說理想」、「有點務虛」。

另一方面,一些玩家則表示長期等待的焦慮。在《望月》評論,就有不少玩家吐槽「你終于活了,XXX 游戲已經準備公測了。」

不過,若回顧《望月》的迭代路徑,會發現其長周期、大動靜地調整并非「腦袋一熱」,而是圍繞「體驗驗證」展開的階段性過程:首曝實機,驗證的是品類與技術基底、首測(團隊稱之為「立命」),驗證的是核心玩法框架、本輪迭代,則是對首測玩家美術反饋的響應。

前兩天制作組發布的一封信,點擊可查看完整內容

不僅如此,你或許也能發現,哪怕很多東西又重做了,但游戲的定位始終是「中國都市開放世界捉寵 RPG」,產品的內核并未動搖,且在逐步完善。

拿玩法來說,盡管不少玩家希望游戲盡快同步更新玩法內容。但在我看來,游戲在首測中已展現出較為完整的玩法框架,涵蓋都市探索、駕駛、捉寵、拼裝、模擬經營等多種元素,系統豐富度并不欠缺,后續重點更可能在于優化而非顛覆性改動。

首測展示的拼裝玩法

同時針對首測「人與月靈和諧共生」的情感厚度薄弱的體驗問題,項目組也嘗試了一些新方案。

比如通過種類職業劃分構建更清晰地生態邏輯,并嘗試融入「被馴化」這一大前提,可能類似過去人類養牛、馬一樣,是「有條件的和諧共生」,或許能緩解此前不太真實的生態矛盾——當然,這只是葡萄君根據現有資料的猜測,《望月》究竟該如何維護好玩家的沉浸感體驗,仍需觀察。

不管如何,這種從底層到表層的逐步構建,雖然耗時較長,比較考驗市場、玩家和團隊自身的耐心,卻有其內在邏輯:如果玩法、技術等基礎未經驗證,就倉促推進,那么皮相再好也是一座「危樓」。

04

-0.1 版本

最新的 PV 視頻上線前,《望月》偷偷把 B 站之前的視頻標題,改成了「-1.0」版本。

這一細微動作中,或許正反映出項目組對產品始終抱有迭代意識,并不滿足于已有成果:

從早期完成度不高時就放出 20 多分鐘實機內容,到首測階段優先測試玩法、不回避美術尚未完善的現狀,再到近期釋放 PV 和實機,觀察玩家的看法——這種不盲目自信、持續聽取反饋的態度,或許是支撐他們一步步走穩的關鍵。

而且不僅是《望月》,最近很多新品都相當能「折騰」。比如《異環》在經歷過多輪測試后,依舊在不斷地加碼、優化、打磨,并將更換虛幻 5.5 引擎;《無限大》首曝后,就只在今年 TGS 上有一定范圍的試玩,未來需要攻堅打磨的內容更是不少——至少這些被戲稱為「二次元 GTA 御三家」的項目,似乎都帶著不做成一款劃時代產品不罷休的架勢。

前兩天完美世界發布的財報

這種不懼迭代、寧慢毋濫的研發傾向,意味著未來商業大作的競爭會更加激烈,但對行業進步和玩家體驗來說,可能都是一件好事。

游戲葡萄招聘內容編輯,

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